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2011年4月21日木曜日

キャラクターコンテンツ論 2回目

1、キャラクタービジネス現状認識
 現在日本のキャラクタービジネスは成熟期を迎えている。各種コンテンツは国内だけに留まらず広く海外に普及し、「MANGA」「ジャパニメーション」は世界で通用する言葉になった。今日の礎を築いた過去の転換点を見てみよう。
 国産アニメの歴史は戦前まで遡り、戦時中はプロパガンダに利用されていた。(桃太郎の海鷲:1942年)戦後は東映動画が輸出産業としてアニメーションの制作を開始。劇場版アニメの良作を数多く生み出した。現在のスタジオジブリの宮崎駿もここの出身である。劇場用アニメとは別に、漫画家手塚治虫は自身の漫画「鉄腕アトム」(1963)をTVアニメ化。たちまち人気となった。しかしここに大きな問題があった、、、、。

 今回は、キャラクタービジネスの現状認識として、僕の仕事を紹介しながら各種企画に進行、運営方法などを話しました。1時間20分、ほぼひとりしゃべりでしたが、どうでしょう?
後半、キャラクターイベントの映像を10分程度観ました。なかなか東京のイベントには行けないので見せてあげたくて。新米ではありますが次回も頑張ります。次回は何と漫画とアニメの歴史!これが1時間20分で収まるのか?不安です。テキストは10枚になってしまいました、、、、(汗)




2011年4月18日月曜日

キャラクターコンテンツ論:開講:2011/04

キャラクターコンテンツ論:(講義概要)
 コンテンツ産業とは、映像、音楽、ゲーム、図書の4分野をさす言葉であり、その発展系としてキャラクタービジネスが存在する。漫画やアニメーション、ゲームのキャラクター商品は、「萌え」などが加味された日本独自の文化であり将来の発展が期待される。キャラクターコンテンツ論は、それら産業の成り立ちを基本から学習し、独自のプランを提案出来るようにする。
また幅広い視野に立ち自身のコンテンツ/プロデュース法を追求する。
到達目標:オリジナルキャラクターの創作とその展開計画。また自身の作品を効果的にプレゼンテーションする方法を模索する。企画書、プゼンテーション資料の作成。
授業計画:
1:キャラクターコンテンツ概論
2:キャラクタービジネス現状認識
3:漫画、アニメーションの歴史
4:「少年ジャンプ」の連載漫画は何故ヒットするのか?
5:「萌え」を加味した表現方法
6:アメリカンコミックスと日本漫画の違い
7:キャラクター創作理論1
8:キャラクター創作理論2
9:コンテンツ産業と著作権1
10:コンテンツ産業と著作権2
11:キャラクターコンテンツのビジネスモデル
12:キャラクターコンテンツを利用した企画立案
13:キャラクターコンテンツを利用した企画提案
14:作品講評

2011年4月12日より半年