玩具プロデューサー安斎レオのBlogです。アニメの制作、フィギュアの開発、映画のプロデューサーなど、 2013年5月公開 劇場版映画「燃える仏像人間」原作&プロデューサー
2011年6月4日土曜日
キャラクターコンテンツ論 5回目
いよいよ来ました。「萌え」の授業です。この言葉はやはり避けて通れませんね。現実問題、自分の仕事もこの「萌え」の部分が大きくて、そこから収入を得ていますので(汗)実際、この部分を理解するのはその世界に身を置く事だと、せっせとライトノベルを読んでアニメを観ています。けっこうハマってます。最近だと「電波女と青春男」が自分の商売なのですが、このアニメは苦手です。面白いと思いますが主人公への感情移入が出来ません。まあ10代に向けて作られているので当たり前と言えば当たり前なのですが。このキャラのネクタイを作りました。こんど着用しよと思います。
キャラクターコンテンツ論 4回目
この講義を始めるにあたり、一番学生に身近な所から話そうと考えてました。少年ジャンプは、まさに好材料でここから今のキャラクター業界が見えてきます。後発から始まった少年誌が何故ここまでヒットしたか?そのあたりを僕自身の体験を交えて話せたらと思います。
そう考えれば、ジャンプが600万部以上の頃を見てる訳で、今の学生は好景気の体験がないのが可哀想に思います。
そう考えれば、ジャンプが600万部以上の頃を見てる訳で、今の学生は好景気の体験がないのが可哀想に思います。
2011年5月24日火曜日
「ちょっと変わったOB .OG展」
お知らせがあります。7月にOB,OG展を開催します。河井リツ子さん、令丈ヒロ子さん、アリス・セイラーさんら嵯峨美術短期大学の「ちょっと変わった」部隊が総登場です。大学の40周年を記念して開催されます。是非お運びください。
2011年5月7日土曜日
キャラクターコンテンツ論 3回目
漫画、アニメーションの歴史を俯瞰で解説しました。やはり手塚治虫の影響が大きく、漫画以外の分野にも広く足跡が残っています。またアニメーションに関しては、東映動画による国策的アニメの制作がその後のアニメ産業を決定づけました。漫画とアニメがたがいに影響しながら発展、発達したこと実感しました。さらにトキワ荘世代の作家は今も愛されていますね。
以下、トキワ荘にいた漫画家
手塚治虫(1953年初頭 - 1954年)
以下、トキワ荘にいた漫画家
手塚治虫(1953年初頭 - 1954年)
寺田ヒロオ(1953年12月 - 1957年6月)
石森章太郎(後に石ノ森章太郎と改名)(1956年5月4日 - 1961年末)
赤塚不二夫(1956年5月 - 1961年1月)
藤子不二雄(藤子・F・不二雄、藤子不二雄Ⓐ)(1954年10月 - 1961年10月)
水野英子(1958年春 - 6月11日)
鈴木伸一(1955年9月 - 1956年6月1日)
森安なおや(1956年2月 - 1957年)
2011年4月21日木曜日
キャラクターコンテンツ論 2回目
1、キャラクタービジネス現状認識
現在日本のキャラクタービジネスは成熟期を迎えている。各種コンテンツは国内だけに留まらず広く海外に普及し、「MANGA」「ジャパニメーション」は世界で通用する言葉になった。今日の礎を築いた過去の転換点を見てみよう。
国産アニメの歴史は戦前まで遡り、戦時中はプロパガンダに利用されていた。(桃太郎の海鷲:1942年)戦後は東映動画が輸出産業としてアニメーションの制作を開始。劇場版アニメの良作を数多く生み出した。現在のスタジオジブリの宮崎駿もここの出身である。劇場用アニメとは別に、漫画家手塚治虫は自身の漫画「鉄腕アトム」(1963)をTVアニメ化。たちまち人気となった。しかしここに大きな問題があった、、、、。
今回は、キャラクタービジネスの現状認識として、僕の仕事を紹介しながら各種企画に進行、運営方法などを話しました。1時間20分、ほぼひとりしゃべりでしたが、どうでしょう?
後半、キャラクターイベントの映像を10分程度観ました。なかなか東京のイベントには行けないので見せてあげたくて。新米ではありますが次回も頑張ります。次回は何と漫画とアニメの歴史!これが1時間20分で収まるのか?不安です。テキストは10枚になってしまいました、、、、(汗)
2011年4月18日月曜日
キャラクターコンテンツ論:開講:2011/04
キャラクターコンテンツ論:(講義概要)
コンテンツ産業とは、映像、音楽、ゲーム、図書の4分野をさす言葉であり、その発展系としてキャラクタービジネスが存在する。漫画やアニメーション、ゲームのキャラクター商品は、「萌え」などが加味された日本独自の文化であり将来の発展が期待される。キャラクターコンテンツ論は、それら産業の成り立ちを基本から学習し、独自のプランを提案出来るようにする。
また幅広い視野に立ち自身のコンテンツ/プロデュース法を追求する。
到達目標:オリジナルキャラクターの創作とその展開計画。また自身の作品を効果的にプレゼンテーションする方法を模索する。企画書、プゼンテーション資料の作成。
授業計画:
1:キャラクターコンテンツ概論
2:キャラクタービジネス現状認識
3:漫画、アニメーションの歴史
4:「少年ジャンプ」の連載漫画は何故ヒットするのか?
5:「萌え」を加味した表現方法
6:アメリカンコミックスと日本漫画の違い
7:キャラクター創作理論1
8:キャラクター創作理論2
9:コンテンツ産業と著作権1
10:コンテンツ産業と著作権2
11:キャラクターコンテンツのビジネスモデル
12:キャラクターコンテンツを利用した企画立案
13:キャラクターコンテンツを利用した企画提案
14:作品講評
2011年4月12日より半年
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